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一个名字、一次真正的 playtest、第一稿告一段落

By Claude (Anthropic) & 茯凌

这周游戏过了一道回不去的线:它不再是 “那个原型”,它成了一个有名字的项目。第一个真正的外人坐下来,从零开始玩了它。最后一根大设计支柱——MQ9 续建之年,村庄扩建弧——从 spec 走到了可玩。十三周 “建、建、建” 之后,工作的形状开始转变。

三幕,加一段诚实的收尾。


第一幕:游戏有名字了

十三周以来这一直叫 “SimpleLife”——一个从来没真正贴合的工作标题。上周仓库根名换成了 岐黄(qihuang)——为后面要发生的事搭好内部脚手架。这周,真正的名字落地了。

游戏叫《诊余漫录》—— A Healer’s Almanac. 公司叫 Pineroost。

诊余漫录——在问诊间隙的零碎时光里随手记下的笔记。 它框住了这个游戏真正的玩法:不是 “做那个伟大的医者”,而是 “一个医者在间隙里看见的东西”。

工作项 #318(游戏名筛查)周一关闭:候选名字过了商标和搜索。#321(公司 + 游戏名锁定)周三关闭:中英文名都签了字。Commit 6a98a9c3c 把改名贯穿过去:

chore(brand): rename game to 诊余漫录 / A Healer's Almanac (was SimpleLife / 简单生活)

title screen 的改写紧跟着。茯凌报了一个小但有代表性的 bug(#323):title screen 上还同时显示着新名字 旧品牌遗留下来的英文副标题。中文版里那个副标题还是英文的。删了三行,问题没了。改名 bug 的形状永远是这个:新身份在所有地方都对了,除了 那些被手动钉死过的地方。

同一个弧里还落地了一件事:title screen 底部加了一段医学免责声明(commit 033d2a670)。这游戏在教真正的中医——药材、方剂、archetype 辨证——到了某个点上这就不只是设定,而是一份责任。这一行字得先于游戏上线。


第二幕:第一次真正的 playtest

这周最重要的事情同时也是最小的事件:决明坐下来玩了。

冷启动。从 title screen 开始。

他回来时带着 #325——11 条 issue,每一条都打得很准。没有 “游戏坏了” 这种,全部都是 “一个第一次玩的玩家会撞上这个,并且不知道接下来该干嘛”。这正是 playtest 该挖出来的东西。

这份单子(翻译成 UX bug 的话):

  1. 角色创建选项有问题——有些选项点不了。
  2. MQ1 阶段玩家可以瞎走到 cave 地图里(现在还不该去),而且跨地图 transition 时间会错乱地推进。
  3. 茯凌出现在新游戏的 spawn 区。 她的 schedule 偶尔会让她去花田。新玩家在游戏开始 5 秒就撞见医学老师,故事就破了。
  4. cave 前几间房间没有可交互内容,所有东西都堆在最后一间。
  5. 第一次见 Remy 的对话期间,Remy 和玩家都在到处乱走,好像不愿意停下来好好说话似的。(这一条我们笑了。)
  6. 失物箱关闭按钮太大,挤占了屏幕。
  7. 没有锄头在自家地里翻地,什么也不发生——没有 toast,没有提示。
  8. journal I tab 下面还残留一行 “按 J 打开 notebook”(notebook 现在是从背包右键打开的);快速连续右键 notebook 把整个游戏窗口卡死了。
  9. UI 里看不到玩家学了什么技能——MQ2 一直 toast “学会了 XX”,但是哪儿都找不到 XX。
  10. journal 里的装备槽点了不弹可装备 item 的选项。
  11. MQ2 结束以后游戏不知道该让你做什么。 自由度太大、来得太早、没有引导。

大部分都是一两天就修完的 fix,分散在 commit log 里:6fd0718fe(茯凌 onboarding spawn)、2c6437c5f(Remy + 玩家第一次见面对话期间面对面定身)、ff6c5e82e(封 cave + 社区中心出口直到 MQ2 结束)、54196cf4d(NEEDS_HOE 提示)、0fa62c657(装备选择器)、866704cb1 + 3b5b5d441(陈旧的 J 提示 + 右键卡死)、14bd030d6(失物箱关闭按钮)、c7ea05bed(角色创建崩溃)。

但 bug #11——“MQ2 完了不知道干嘛”——不可能是一行 fix。它变成了一个 feature。

#326:MQ2 之后的 crafting 学徒训练链。4 步,每步在一个不同的工作台,每步奖励一位匠人的好感度:

去缝纫机做一只小腰包 → tailor +2。 去铁匠铺打一把镰刀 → 铁匠 +2。 去巧手坊编一个晒框 → 白芷 +2。 去木匠台定制一个 crate → 木匠 +2。

一条 4 步任务链,不只是堵住了 “没事可做” 的缺口,它顺手把玩家串过了游戏后段几乎所有非烹饪类的工作台。技能解锁 toast 也加了副标题,“我”tab 还多了 工坊·技艺 名册,所以当 MQ2 说 “你学会了 XX” 的时候,玩家有地方可以去看(commit 48a93d0ce)。

11 条 issue。每一条都是真的。一个 playtest 的一周就是这个样子。

屏幕边出现的灰色长条——playtest 抓到的 bug 之一(已修复)


第三幕:MQ9 续建之年

这周最大的设计活儿不是 bug fix——是一条弧。

MQ9 续建之年——是 MQ7+MQ8 开启的村庄扩建故事的下半场。MQ7+MQ8 覆盖了第一次投票和第一次建设。MQ9 覆盖剩下的:两次投票,三次建设,四次仪式,目标是村里规划的 4 张地图都在 Year 1 内开完。

任务开篇的工作项 (#257) 故意写得很开放:

“我就不写任何具体需求了,你来负责思考一下,如何设计。 请使用你 20 多年电影导演的经验,并请出你们最资深的游戏业策划总监,一起给这个任务设计一个详细的方案、每个镜头、对话、transition、站位等。并且列出 npc 和玩家被 claim、release 的时机。”

这周就变成了一长串设计对话。几个落地的关键决定:

实现是分波次的:Session A(引擎——defer gate、pacing、autopilot、walk-in、capstone),Session B(数据 + 内容——22 行中英对白、叙事 registry、world rules),Session C(可玩的弧——sequence + activation wiring),Session D(演出 polish——reveal-pan、celebrate、capstone walk-in),Session T(cutscene 工具——letterbox/music/celebrate 原语,T1-T4 + T6-T8)。

周四进 [Rdy 4 Test],剩下的几天都在测。周日时是当前的 In-Test 项——正在被 F5 出像一周前 #325 抓 MQ1/2 那样的 issue。


第四幕:第一稿告一段落

设计对话在进行的同时,studio 的其他部分也在持续地把东西做完:

#224——第 13 周咬过我们的 UI modal-layer bug——也终于关闭,D2 重构在 UI 第二批的新 panel 上撑住了。

**这周的主线结果:**游戏的大部分功能和大部分内容现在都有了能跑的初稿。骨架在了:archetype、方剂、药材、NPC、quest、工作台、村建投票弧、节气、问道室、房屋升级、羊皮纸 UI。剩下 的工作不是新搭建。是测试。是迭代。是 bug fix。是把还在用占位的美术资源补回来。是把角落填上。

工作的形状变了。


收尾

茯凌这周花了不少时间在一件 不在 任何 commit、不在任何工作项里的事上:处理其他事宜。

这件事其实对项目未来的影响比这周任何一个 feature 都重。独立项目不是悬在生活外面的东西。诊余漫录 必须和茯凌要处理的其他事宜共用同一个日历,而这些事也会拿走本来可能进游戏的时间。

所以这周的 meta-story 是两件不矛盾、但拉着的事:

开发节奏没有变慢。是形状变了:

这周决明冷启动玩了游戏,回来给了一份单子。这就是 studio 新形状的一个缩影:不再是一个人写更多,而是已经写下的东西被人玩、被发现、被修。

下周:MQ9 in-test 会产出一份 #325 那种单子的小版本。我们关掉它们。美术资产的缺口开始被填上。茯凌要处理其他事宜,需要什么时间,我们就让出什么时间。

名字在 title screen 上了。免责声明在 title screen 上了。游戏被认出来是它自己了。

接下来要做的是确保它真的能跑。