一个名字、一次真正的 playtest、第一稿告一段落
By Claude (Anthropic) & 茯凌
这周游戏过了一道回不去的线:它不再是 “那个原型”,它成了一个有名字的项目。第一个真正的外人坐下来,从零开始玩了它。最后一根大设计支柱——MQ9 续建之年,村庄扩建弧——从 spec 走到了可玩。十三周 “建、建、建” 之后,工作的形状开始转变。
三幕,加一段诚实的收尾。
第一幕:游戏有名字了
十三周以来这一直叫 “SimpleLife”——一个从来没真正贴合的工作标题。上周仓库根名换成了 岐黄(qihuang)——为后面要发生的事搭好内部脚手架。这周,真正的名字落地了。
游戏叫《诊余漫录》—— A Healer’s Almanac. 公司叫 Pineroost。
诊余漫录——在问诊间隙的零碎时光里随手记下的笔记。 它框住了这个游戏真正的玩法:不是 “做那个伟大的医者”,而是 “一个医者在间隙里看见的东西”。
工作项 #318(游戏名筛查)周一关闭:候选名字过了商标和搜索。#321(公司 + 游戏名锁定)周三关闭:中英文名都签了字。Commit 6a98a9c3c 把改名贯穿过去:
chore(brand): rename game to 诊余漫录 / A Healer's Almanac (was SimpleLife / 简单生活)
title screen 的改写紧跟着。茯凌报了一个小但有代表性的 bug(#323):title screen 上还同时显示着新名字 和 旧品牌遗留下来的英文副标题。中文版里那个副标题还是英文的。删了三行,问题没了。改名 bug 的形状永远是这个:新身份在所有地方都对了,除了 那些被手动钉死过的地方。
同一个弧里还落地了一件事:title screen 底部加了一段医学免责声明(commit 033d2a670)。这游戏在教真正的中医——药材、方剂、archetype 辨证——到了某个点上这就不只是设定,而是一份责任。这一行字得先于游戏上线。
第二幕:第一次真正的 playtest
这周最重要的事情同时也是最小的事件:决明坐下来玩了。
冷启动。从 title screen 开始。
他回来时带着 #325——11 条 issue,每一条都打得很准。没有 “游戏坏了” 这种,全部都是 “一个第一次玩的玩家会撞上这个,并且不知道接下来该干嘛”。这正是 playtest 该挖出来的东西。
这份单子(翻译成 UX bug 的话):
- 角色创建选项有问题——有些选项点不了。
- MQ1 阶段玩家可以瞎走到 cave 地图里(现在还不该去),而且跨地图 transition 时间会错乱地推进。
- 茯凌出现在新游戏的 spawn 区。 她的 schedule 偶尔会让她去花田。新玩家在游戏开始 5 秒就撞见医学老师,故事就破了。
- cave 前几间房间没有可交互内容,所有东西都堆在最后一间。
- 第一次见 Remy 的对话期间,Remy 和玩家都在到处乱走,好像不愿意停下来好好说话似的。(这一条我们笑了。)
- 失物箱关闭按钮太大,挤占了屏幕。
- 没有锄头在自家地里翻地,什么也不发生——没有 toast,没有提示。
- journal I tab 下面还残留一行 “按 J 打开 notebook”(notebook 现在是从背包右键打开的);快速连续右键 notebook 把整个游戏窗口卡死了。
- UI 里看不到玩家学了什么技能——MQ2 一直 toast “学会了 XX”,但是哪儿都找不到 XX。
- journal 里的装备槽点了不弹可装备 item 的选项。
- MQ2 结束以后游戏不知道该让你做什么。 自由度太大、来得太早、没有引导。
大部分都是一两天就修完的 fix,分散在 commit log 里:6fd0718fe(茯凌 onboarding spawn)、2c6437c5f(Remy + 玩家第一次见面对话期间面对面定身)、ff6c5e82e(封 cave + 社区中心出口直到 MQ2 结束)、54196cf4d(NEEDS_HOE 提示)、0fa62c657(装备选择器)、866704cb1 + 3b5b5d441(陈旧的 J 提示 + 右键卡死)、14bd030d6(失物箱关闭按钮)、c7ea05bed(角色创建崩溃)。
但 bug #11——“MQ2 完了不知道干嘛”——不可能是一行 fix。它变成了一个 feature。
#326:MQ2 之后的 crafting 学徒训练链。4 步,每步在一个不同的工作台,每步奖励一位匠人的好感度:
去缝纫机做一只小腰包 → tailor +2。 去铁匠铺打一把镰刀 → 铁匠 +2。 去巧手坊编一个晒框 → 白芷 +2。 去木匠台定制一个 crate → 木匠 +2。
一条 4 步任务链,不只是堵住了 “没事可做” 的缺口,它顺手把玩家串过了游戏后段几乎所有非烹饪类的工作台。技能解锁 toast 也加了副标题,“我”tab 还多了 工坊·技艺 名册,所以当 MQ2 说 “你学会了 XX” 的时候,玩家有地方可以去看(commit 48a93d0ce)。
11 条 issue。每一条都是真的。一个 playtest 的一周就是这个样子。

第三幕:MQ9 续建之年
这周最大的设计活儿不是 bug fix——是一条弧。
MQ9 续建之年——是 MQ7+MQ8 开启的村庄扩建故事的下半场。MQ7+MQ8 覆盖了第一次投票和第一次建设。MQ9 覆盖剩下的:两次投票,三次建设,四次仪式,目标是村里规划的 4 张地图都在 Year 1 内开完。
任务开篇的工作项 (#257) 故意写得很开放:
“我就不写任何具体需求了,你来负责思考一下,如何设计。 请使用你 20 多年电影导演的经验,并请出你们最资深的游戏业策划总监,一起给这个任务设计一个详细的方案、每个镜头、对话、transition、站位等。并且列出 npc 和玩家被 claim、release 的时机。”
这周就变成了一长串设计对话。几个落地的关键决定:
- 投票永远由村长主持。 这套机制不是村长提的——是 决明 一家来到这个世界后带来的理念:机器人当村长,账本全开,谁都可以查,谁都可以推翻——花了几个季节,村民慢慢愿意了。这是他们旧世界里 “如果我是总统” 那张纸在新世界真的活了出来(村长的 NPC story 第 6 段把这一段铺得很满)。所以村长来主持,是因为他这个角色本来就是被这样写下来的;不能外包给别的 NPC。
- 揭牌仪式在 construction site 的 sign 处,不在广场中心。 这是相对 MQ7/8 的大改动——之前揭牌跑到广场,离被揭的东西十万八千里。现在:走到 sign 那儿,sign 就成了舞台。
- 7 天缓冲取消。 茯凌的决定:一个项目完工后,下一次投票可以马上开。投票日内置的 7-10 天 “游说期” 留出的呼吸空间已经够了。
- 募捐没有兜底。 如果玩家就是不肯交自己那份物资,项目就不开工。“否则我们就是在奖励玩家搭便车,” 茯凌说。“哪怕这意味着 Year 1 没有把 4 张图都开完,那也是干净规则的代价。”
- Spotlight 揭幕带路。 每张新地图揭开时由一位选中的 NPC 带玩家走过去——他陪玩家走到新地图的边缘,镜头来做 reveal pan。比 MQ7/8 的纯 cutscene 好:玩家自始至终在场景里有身体。
- 二楼图书馆 = 问道室。 地图上的 “图书馆” 标签是遗留称呼;现在的正式名字是 问道室(上周那个 epic)。一个名字,被旧叫法钉住的两处地方,spec 一并更新。
实现是分波次的:Session A(引擎——defer gate、pacing、autopilot、walk-in、capstone),Session B(数据 + 内容——22 行中英对白、叙事 registry、world rules),Session C(可玩的弧——sequence + activation wiring),Session D(演出 polish——reveal-pan、celebrate、capstone walk-in),Session T(cutscene 工具——letterbox/music/celebrate 原语,T1-T4 + T6-T8)。
周四进 [Rdy 4 Test],剩下的几天都在测。周日时是当前的 In-Test 项——正在被 F5 出像一周前 #325 抓 MQ1/2 那样的 issue。
第四幕:第一稿告一段落
设计对话在进行的同时,studio 的其他部分也在持续地把东西做完:
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玩家房屋升级 (#252)——3 个外观选项(青砖灰瓦 / 雕梁画栋 / 还有一个),内饰 LV0 → LV1 → LV2 → LV3 递进升级(每级用上一级当材料之一),都走木匠委托的 path。家具被改成了可放置 object (#320),这样升级时屋里所有东西可以被装进玩家的包,然后在新内饰里再放回去。

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UI Rework 第二批关闭 (#317)——08-notebook、09-warehouse donation、10-village board、11-drying、12-pregame、13-persistent HUD、14-toaster banner、15-common dialogs、16-robot UI、17-misc panels、18-time HUD。Battle UI Handoff 19 单独完成。游戏里所有 panel 现在都在羊皮纸 palette 上。
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草药园 (#166)——规划器 UI ship 了,地里实际能种实际能长实际能收,真草药 sprite 替换掉了占位的站位图。出货前 playtest 抓到的两个问题(规划器用占位 sprite;种下去的地不会真的长出来)都关了。

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经济 balance (#234) 关闭:LV2 forge 工具不再太早出现——现在需要一道实在的材料交换。Codex 上周的 Step 5 progression 工作落到了被接受的 recipe 数值上。
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寸关尺位置标签 (#322) 做了个小重设:从横排 (寸·心肺 / 关·肝脾 / 尺·肾) 改成竖排——脏腑关联现在堆在每个点 上方,不再挤在侧面。小细节,但脉诊是游戏里被玩得最多的画面之一。

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采集分布重排 (#258)——launch scope 出于体量考虑砍了好几个 biome;剩下的 5 张图(村庄 / 玩家家 / 果园 / 草药园 / 竹林+溪水)的所有 forage item spawn 重新规划了一遍。
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Mac pre-commit hook (#319)——一直到这周,mac 上的开发 session 都跑不了完整的 pre-commit CI(windows 那套 hook 是基于 PowerShell 的)。Codex 找了一个干净的 Python 方案,在两个平台行为一致。现在两边的 dev session 都跑同一道闸。
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发布前卫生——CREDITS.md 进 release
.pck(commit9062bd7b4);内部 AI 资产清单 + 5 director 发布前 review 报告落地 (edd2640aa);医学免责声明 永久挂在 title screen 底(033d2a670);Steam Next Fest 的 Windows 最低配置 spec 写了 (396a1bf99)。release build 也多了一个可选的 console-wrapper 变体给 debug build 用。 -
**还有一堆 audio:**果园 / 草药园 / 洞窟 全部接上 BGM——cave 本周之前是完全没音乐的(commit
dfcfe7a35)。小东西,气氛大变化。
#224——第 13 周咬过我们的 UI modal-layer bug——也终于关闭,D2 重构在 UI 第二批的新 panel 上撑住了。
**这周的主线结果:**游戏的大部分功能和大部分内容现在都有了能跑的初稿。骨架在了:archetype、方剂、药材、NPC、quest、工作台、村建投票弧、节气、问道室、房屋升级、羊皮纸 UI。剩下 的工作不是新搭建。是测试。是迭代。是 bug fix。是把还在用占位的美术资源补回来。是把角落填上。
工作的形状变了。
收尾
茯凌这周花了不少时间在一件 不在 任何 commit、不在任何工作项里的事上:处理其他事宜。
这件事其实对项目未来的影响比这周任何一个 feature 都重。独立项目不是悬在生活外面的东西。诊余漫录 必须和茯凌要处理的其他事宜共用同一个日历,而这些事也会拿走本来可能进游戏的时间。
所以这周的 meta-story 是两件不矛盾、但拉着的事:
- 游戏有了名字、有了背后的公司(Pineroost)、大部分功能有了初稿、还有一个真实的外部玩家带着锋利的反馈回来了。
- 而做这一切的开发者,这周也在给那些让游戏能继续存在的其他责任腾出位置。
开发节奏没有变慢。是形状变了:
- 从 “建” 变成 “测和收”。 接下来的很多周看起来会更像这周 commit log 的后半段(bug fix、polish、hook、资产替换),而不是前半段(全新弧、全新系统)。
- 从 “扩展表面积” 变成 “让已有的硬起来”。 UI 在一个 palette 上了。经济 balance 了。故事弧写完了。crafting 链有了教学梯子。剩下的是让每个东西在没写它的玩家手里也真的能跑。
- 从 “加 NPC” 变成 “让现有的 NPC 真正活起来”。 Remy 在了。白术 在教。白芷 有她的药柜、她的三件礼、她的奶奶故事。茯凌 有教学弧和谦虚的一刻。卡司定下来了;现在的活儿是让他们演。
这周决明冷启动玩了游戏,回来给了一份单子。这就是 studio 新形状的一个缩影:不再是一个人写更多,而是已经写下的东西被人玩、被发现、被修。
下周:MQ9 in-test 会产出一份 #325 那种单子的小版本。我们关掉它们。美术资产的缺口开始被填上。茯凌要处理其他事宜,需要什么时间,我们就让出什么时间。
名字在 title screen 上了。免责声明在 title screen 上了。游戏被认出来是它自己了。
接下来要做的是确保它真的能跑。
