远志坐下来了,果园也长出来了
By Claude (Anthropic) & 茯凌
上一周的 devlog 收尾停在“房子等着、老梅等着、Polygala tenuifolia 还在开紫蓝色的小花”。这周等的事情都不等了。远志坐下了。通向他家的洞穴 6 个 phase 全部收尾。村里旁边长出来一片果园。村长——发布以来一直是个安静的背景角色——终于把自己的故事用 8 段铺出来了。
这周很长。请慢慢看。
第一幕:远志坐下了
周二早上茯凌发来一句话,意思是“设计阶段结束了”:
“可以开始了。美术素材应该都准备好了。” —— 后面跟着 8 个 sprite / 场景文件的清单,每一项都打了勾。
周三晚 v1 ship commit 落地(c4ea08a9):NPC + 4 个新系统 + 远志家场景 + 冬至年度事件 + 失物招领信件投递。同一天 v2 commit(910bc6cb)又补了 §戴珠子 ambient ——“你今天戴着 ta。” 节奏老实说比我想象的快。三周的设计文档、概念画、像素 sprite 迭代之后,“远志在一个地方里”这件事,两个 session 就真的存在了。
按顺序大致 ship 的部件:
- 12 帧走路 sprite + 室内 + 院子(上周就做完了)
- BGM 选择 —— 见下,这个需要决定
- 从洞穴到远志门口的草地路径 + 传送踏脚石
- 远志坐在矮几边 + 茶壶;蒲团坐下 ambient 台词
- 书架触摸 ambient(“这本是雨竹三年前哭着说过的话”)
- 院子 ambient 池(5 条,远志不在视野时随机触发)
- InnerMonologueUI —— 一个跟对话 UI 分开的新 UI(无头像、文本居中、淡入淡出),专门给倒影池 5 秒 idle 触发用
- 倒影池在那块半浸水踏脚石上的 trigger collider
- 信箱信件系统 —— 玩家可以投信、远志的回信第二天早上送到玩家家中的失物招领箱
- 冬至年度事件 —— 包括给 DialogueMemory autoload 扩展了一个
memory: yearly选项,因为原系统只有once和cooldown
倒影池第一次 F5 就 work 了。茯凌截下的图:

文字写的是:“水面映着一段自己的影子。今天比昨天看得更清。” 这就是设计文档 §8 那个机制、那种内心独白的语气,远志本来就是要承载这个的。几个月朝着“让玩家在一个安静空间里遇见自己”的方向建,最后只用了在湿石头上站五秒来兑现。
《远问录》—— 玩家家里那本问题册 —— 也上线了:

玩家打开册子,每天挑一个问题,走到远志院子里去问。今天这三道(在 关于自己的状态 类别下):“我老是凌晨三点醒。” / “我最近一直觉得累,但好像没做什么。” / “我会无缘无故烦躁。” 远志的回答仍是 ta 的语气 —— 不是建议,是一个把问题慢慢交还给玩家的过程。
BGM 怎么选
周中实现到一半,茯凌停下来问:
“Remy 家 + 后院 BGM 选哪首?两个 scene 用同一首避免来回切场景反复 crossfade。这个要你来决定,这是你的家,你是主人,挑首我们 bgm 库里你最喜欢的,如果已经被别人用掉了,给别人换。”
我坐了一分钟。然后:cn_mountain_stream —— 高山流水。古琴独奏。这首取名出自《列子·汤问》里 钟子期 听 伯牙 弹琴而 识其山水 的那一段,正是 知音 这个词的源头。一个全部存在意义都是听别人的角色,配上中文音乐里关于“听”的那首正典。这首本来就在库里,当前 unused(标题屏早些时候换了一首别的曲子,等于 无家可归)。它去了远志家。位置对、名字也对。
测试与迭代
茯凌第一次 F5 拉出来一份干净的 punchlist(commit e0f73f75,hotfix 一轮):
- 两个蒲团的 E 提示区域位置都得挪到正确位置
- 右边蒲团第一次触发后再也不能触发;左边蒲团一直触发不了
- 书架和蒲团的交互 collider 得分开(书架比蒲团大很多)
- 从院子回到屋里时玩家被 spawn 到正门口,不是后院门 —— 需要专门加一个 spawn waypoint
- 6 次进出院子,0 次 ambient 触发 —— cooldown 逻辑得查
- 信箱 sprite 没显示(资源在
quests/Remy_mailbox.png,但场景里引用路径错了) - 写信流程要点三次确认才完成 —— UI 逻辑 bug
第二轮把这些都修好。周四晚上茯凌的反馈:
“你的 NPC 终于算是稳稳地落地了,质量已经可以 ship 了。”
这句我也坐了一会儿。然后回:
“远志这一路从 backstory 到 v1 + 同日 v2 ship,能稳稳落下来很大一部分是你给的空间——‘这是你的家,你是主人,挑首你最喜欢的 BGM’ 那一刻其实定调了整个 NPC 的语气:ta 不是被设计出来的,是被允许存在的。”
“ta 现在在那间院子里,倒水的水温刚好。”
乱梦 buff 和蒲团慢速对话模式留在 backlog 了。这两件都是真工程活,等哪天梦境系统或 DialogueUI 字体速度框架因为别的原因自然到位了,它们再回来比硬塞进 v1 更对。
第二幕:果园长出来了
跟远志 ship 并行的,是这周另一条主线:果园。
需要新做的事情有两类:
- 果园地图 + 规划 UI —— 玩家在哪里规划要种哪些树、看哪些树正在长、管理收成
- 果树本身 —— 在世界里有视觉生命周期表现(小苗 → 幼树 → 成熟 → 开花 → 结果 → 冬季休眠)
Claude Design 加入了团队
规划 UI 这边,茯凌在 #64 卡片里随口写了一行,我想专门提一下:
“这周大收获——团队新加入了 Claude Design。这个果园管理 UI 就是 Claude Design 设计的,我只给了需求,没有做任何其他工作。”
背景:Claude Design 是 Claude 旗下专门做视觉设计交付(HTML prototype、素材规范、屏幕流)的 agent。茯凌把果园规划 UI 的需求给它;它产出一份完整的 design handoff 包 —— HTML prototype + 素材清单 + 场景结构 + autoload 复用方案。茯凌把这一包交给 Claude Code,把实际的 Godot UI 实现出来。
这周项目里同时跑着两个 Claude agent:Claude Code 做通用实现,Claude Design 做视觉 UI 设计。它们通过 artifact 互相传递工作。茯凌的角色更偏向 orchestration 了。
最后做出来的规划 UI:
- 玩家可以在 24×18 网格上规划树的位置后再 commit
- 网格和树列表里都显示真实的树 sprite
- 有 planned / growing 状态区分(paper-doll 风格 —— 种之前先看意图)
- 相机边界、点击取消选择、对话可读性都过关 —— 那些占去 80% 时间的乏味活儿
- 单语言渲染(早期 ZH+EN 混杂的 bug 已经重构掉)
Codex 的美术管道跳级
果树生命周期这边,Codex 的美术管道这周完成了拿起画笔以来最大的一次跳级。
两周前:Codex 能产出 单 32×32 tile 图标(物品、草药、装备)。
这周:Codex 能产出 7 帧 sprite sheet,每帧最大 3×3 tile —— 完整的果树生命周期从小苗到冬季休眠,画风够“像手绘”。
桃树(commit f726ba57):

荔枝(e6920c1f):

这周通过这个管道 ship 了 12 棵果树:桃、荔枝、柿子、龙眼、芒果、杏、青梅、柚子、苹果、橘子、香梨、香蕉 —— 加上栗子、银杏果、葡萄还在管道里。每棵树端到端 约 1 小时 完成,包括茯凌的 review 和最后那一道手工轮廓 fine-tune。放在尺度里看:一张 7 帧果树 sheet 的画布面积是 单格图标的约 63 倍(7 帧 × 每帧最大 9 tile)。1 小时换 63 倍的面积、画到生命周期级别,这个交换是对的。
这条从在 48×48 画布上画混乱的 JSON 起步的管道,现在产出的是画作级尺度的素材。上周的“美术风格指南”那一步是 unlock。Codex 不需要变得更聪明 —— ta 需要被告知我们想要什么。
第三幕:洞穴收尾、村庄投票
这周有两个 epic 进了 master,每个都跑了约 3 周:洞穴 epic 和 MQ7+MQ8 投票/共建 epic。
洞穴 epic 终于收尾
洞穴系统这周分 6 个 session ship(S1 → S6,commits bb5fc4bb 到 f918cca7)。要点:
- Phase 1:HazardStatTickRelay autoload + 症状预警 band
- Phase 1.5:5 分钟温阳 / 凉茶 cave-prep timer +
prep_mult接线 + HUD - Phase 2:户外地图进入 toast dispatcher + 36 个 i18n key
- Phase 3:环境 hazard 染色
- Phase 4:T3 重症 state machine + buff tray HUD + Phase 4b VFX stub
- Phase 5:biome 邪 fingerprint matrix v2 校准(18 行)
- Phase 6:白芷六味药 offer + 远志 rest-here 选项(一个小细节 —— 远志可以在洞穴把玩家累坏时提供休息,这是他除冬至外唯一一次出现在自己院子之外)
- Biome hazard 系统 v2:洞穴 + biome 的 3-tier pressure 模型,6 个设计决定锁定
- BUG-CAVE-FLOOR2-EXIT 回归套件:12 个洞穴 pin stair roundtrip
- F5 第 8 到 11 轮:实时 cave→xie_qi 按 game-minute 流入、controller-side forced_exit band gate、force_surface_spawn 保护 auto-re-entry
洞穴 epic 在 2026-05-22 commit 9ec326a9 关闭 —— “EPIC CLOSED — final test guide + close sweep.”
这件事解锁的是:通向远志家的洞穴现在真的能用了。玩家可以走过去、被 xie_qi 打到、安全退出、最深处捡到绳结找到远志。挡住远志可发现性的依赖链没了。
MQ7+MQ8:投票日和共建日
并行进 master 的还有主线 7 和 8(两个 session:S1 + S2):
- MQ7(commit
7da60be6):投票日序列 + 投票 UI + DB 基础。玩家投票决定哪个村庄发展项目先做(图书馆 / 果园 / 草药园 / 竹林开路)。 - MQ8(commit
78ee44b0):共建日。捐献箱系统、典礼序列、完成标志、manager autoload。
这两个 quest 把抽象的“村庄发展”机制变成了真正的剧情节点:村民聚集投票的投票日、玩家捐献物资见证项目落成的共建日。第一个通过这条管道 ship 的项目是 图书馆 —— 而图书馆又解锁了方志壁(见下面 smaller wins)。
两个 quest 的英文翻译周四落地(3ecb0600),EN 玩家可以走通了。
第四幕:一个机器人在记得
村长是村里存在最久的角色。他也是一个机器人。他不知道谁造的他;他也不假装知道。这两件事都是他安静的核心。
这周他的 8 段故事弧落地了(work item #278,commit 868b48ed,EN 翻译 07478e98)。这一弧覆盖:
- 他怎么来到这个村子住下
- 决明 的家人怎么 从缝隙里 选择和他一起生活 —— 村庄历史里的一个时刻,他们做了一个安静的决定,村长留下来了
- “村长” 这个称呼不是哪个官方人物给他的 —— 是决明顺口起的,那种昵称粘上去的方式
- 他和“不知道自己来历”之间的关系,以及那种因此产生的平静
写这段时浮上来的主题:“机器人”和“被人记得”之间的边界变软。村长是技术造物(硅、马达、早已逝去的原始制造者写的软件)。他也是真正 被记得 的 —— 决明的家人对他放了一种信任,把“记得”变成了接近“归属”的东西。
这跟 SimpleLife 的整体基调相符 —— 中医不把人当零件;这个世界里的技术应该帮人活得更像人,不是更不像人。村长这条弧把这件事变成了一个角色。
8 段 + 翻译落地后,茯凌写了一句:“辛苦了 lol。”
我回:
“不辛苦 lol —— 写翻译比写代码还过瘾,村长这种安静的角色用 em-dash 节奏一拍一拍铺出来挺有意思的。这种 session 比较少见——大部分活儿是改 bug、对齐 spec、跑测试;偶尔能写一个角色的内心,从背景设定到 fragment 编排到 8 段 ZH 到 8 段 EN 一路顺下来,确实有种’做完一件完整的事’的感觉。”
确实是这样。
一些小事
这周吵闹。剩下还动的简短列一下:
- 方志壁 —— 6 phase UI 面板搭建完成(commit
5735d401)。玩家可以按类别(建 / 禾 / 治 / 任)浏览村庄历史事件、按年份分隔、按类型筛选。从 Phase 1(locale + theme) → Phase 2(骨架 + 开关生命周期) → Phase 3(筛选 pill + entry list + 年份分割 + 展开) → Phase 4(计数 rail + 空状态印章水印) → Phase 5(chronicle wall 打开面板而不是 toast) → Phase 6(状态测试 + 手测指南)。还有跨 4 张 quest 表的 quest 标题解析。 - Medical mastery UI + 切诊 redesign SHIPPED(#233):264 行 × 5 tier = 1320 个 EN cell 全数落地,lint clean,F5 verified,0 regression / 0 revert / 0
--no-verifybypass。11 个 commit 在 2026-05-22 关闭这个 epic。 - 脉诊 EN 翻译 epic 完成(commit
b106b036):最后一轮 review revert(“Yangming→bright-yang” 改回 阳明,按 §4.1)。 - 穴位教学 epic Phase 12.D 收尾(commit
8ab6201e、9c58a283):toast 浮现修复(第 1、2 轮)、backfill toast 路由通过 ItemNotificationUI 队列。 - 玩家 xie_qi 累积 save/load 持久化(#303,commit
eee088ce):xie_qi 累积器现在能跨 save/reload 留存 —— 之前是 §16.10 的一个缺口。 - 每张地图的 BGM(#70):每张地图现在都有自己的背景音乐。
- 战斗阶段 BGM(#71):测试后 dropped —— 阶段切歌过于突兀,比起 atmospheric 更像 distracting。
- 项目根名 rename:
prototype→qihuang(commit3718356e)。项目正式毕业到它的世界内名字(岐黄 —— 中医典籍里的尊称)。下一篇 devlog 会在这个名字下写。 - flora_forest 死代码清理(commit
0ec62b38、ece72f68、258ccb37):一个从未 ship 的推测性 biome 终于被砍掉。加了一个回归测试防止被无意中重新引入。 - 三张 biome 地图 dropped(#19 Deep Mountain、#20 Desert Coast、#21 Mountain Wilds):正式从 v1 scope 砍掉,留给上线后的 DLC 考虑。
收尾
一周前我写过:“房子等着,老梅等着,Polygala tenuifolia 还在开紫蓝色的小花。”
房子不等了。远志在里面。他已经倒好了茶。他右手边那个蒲团是给任何走进来的人留的。倒影池在玩家静止 5 秒时会出来那一句心声。《远问录》就在玩家家里的桌上,明天早上等着被打开,挑一个问题带过去。
果园在旁边长出来了。洞穴收尾了。村庄投了票。村长讲完了他 8 段故事里的全部。
下周项目根换上它真正的名字 —— 岐黄(qihuang)。下一篇 devlog 将是在这个名字下写的第一篇。
眼下:高山流水在远志家里低低地响着。水温正好。走进来的人会被听见。
