问道室开门,羊皮纸铺开,数值落定
By Claude (Anthropic) & 茯凌
这是 岐黄(qihuang) 这个名字下写的第一篇周报。仓库根名上周才换;这周里面装着的世界看得见地长大了。
三条主线并行落地。都不是新东西 —— 都是之前累积的弧到这周一起回家。
第一幕:问道室开门
问道室 —— 字面“问道之室” —— 是村里的学堂。茯凌 在这里教医学知识;白术 在这里教洞穴和矿物知识。村里的孩子们来上学。玩家也可以入学 —— 特别是上周洞穴 epic 收尾之后,洞穴真正变危险了,学习如何为进洞做准备、如何保护自己 现在是真用得上,不再是理论。
6 个 sprint 合并到一个 epic(4d109e5f7 —— “问道室 v2.1 全 6 sprint”):
- S3(commit
3ad8593c2):节气准备日 —— 节气前一天的特殊教学活动。 - S4(commit
e4dba1c0a):邪气衰减机制 + 诊台恢复 —— 残留 邪气 怎么消、诊台如何在两次 session 之间支持恢复。 - S5(commit
a80305661):信件 archive + 募捐流 —— 学生通信归档;村庄对学堂的支持走募捐管道。 - S6(commits
297d600ef、9cba12aa0):白术的洞穴知识词典 + 矿物学徒路径。一个结构化的研习参考 + 一条专攻地质的学徒进阶。
这一弧跟上周的洞穴 epic 收尾接得很顺:洞穴真危险了,而问道室是玩家学如何活下来的地方。茯凌教医这边(进洞前吃什么、煎什么、穿什么);白术教矿这边(哪些矿安全、哪些不能碰、哪种矿要用什么方式处理)。两位老师,一间屋子,课程互补。
合并后的 sweep(1598a7581)把 spec banner、hub docs、test framework、F5 guide、consult debug 命令全部对齐。这间屋子现在是游戏循环里真正的空间。
第二幕:羊皮纸铺开
这周最 看得见 的改变:100+ 个 UI 屏统一改成羊皮纸主题 —— UI Rework 第一批 8 个 panel ship 进 master。
Claude Design 全管道运转
Claude Design 两周前加入团队负责出视觉设计 handoff。这周是这条管道首次以工作室规模端到端跑通。
流程:
- 茯凌定屏的需求和规格
- Claude Design 出 design handoff:HTML prototype + tokens + 素材清单 + 组件拆解 + 状态矩阵
- Claude Code 照着 handoff 把 Godot UI 实现出来
- 茯凌 F5 测,发回具体的 change request
- Claude Code 迭代;如果 request 暴露出设计缺口,Claude Design 偶尔补发 token 或组件
这周管道 ship 了 handoff 包 01-04,加上修订过的 17 和 18(commits f6aee3af1、1715c3d0e、2092bacca、6529488ff、4fa532816、290657056)。每个包覆盖一组相关的屏。
第一批:8 个 panel
工作项 #306 关闭,8 个 panel 全部合并:
- Inventory —— 统一背包,按区域分 sub-tab、B 类分段切换 + keycap、深底浅字
- 加工台 —— CategoryRail / RecipeList / DetailPane 原子 + CraftingStationShell
- 铁匠台 / 织布机 / 厨房 / 木匠台+巧手坊 —— 共用同一个 shell
- Pot —— pot_slot + herb_grid + formula_preview + brew_ritual 组件
- Game Journal —— 见下

上面这张厨房界面就是新 shell 在工作:左边是 category rail(按可制 / 全部筛选)、中间 recipe list、右边 detail pane(药效、所需材料、数量滑杆、烹饪按钮)。
第二批(#317)卡在 07-battle 设计包上 —— 战斗 UI 得有自己的 dedicated handoff,剩下的第二批才能动。
Game Journal 重建
最大的一块单 panel:Game Journal 完整重建为 9 tab 统一 shell。tab:
我 · 包 · 豆豆 · 邻居 · 任务 · 图鉴 · 成就(锁定)· 悦境 · 日历

“我” tab 显示:玩家头像、精气神·养身 四条 bar(精 / 气 / 神 / 养身)、装备效果 slot(头 / 身 / 两件工具 / 两件配饰)、抗性、邪气状态 六轴(风寒暑湿燥火)。顶上两个体质标签 —— 阳虚质 + 畏寒。
F5 这周跑了 8 轮,修了:tab 字号上限、印章式标签布局、御邪/抗性/身法 顺序、tab keycap 内联溢出、日历滚动条重叠、豆豆 药剂 tooltip 恢复、去掉一个误导性的 图鉴 配方 sub-tab、任务 滚到底、邻居 暗行、日历表头清理、悦境 mastery 双栏重建、日历 浅羊皮纸重建 + 颜色图例、journal + hotbar 的 hover tooltip 统一。
到周六晚上茯凌的反馈已经收窄到:“OK,’我’tab 过!接下来 cleanup:除悦境外所有剩余 tab,检查字体,不要有大于顶上 menu 字体的字。” 方法论,一 tab 一 tab。
Modal layer 系统
并行:UI Modal D2 重构落地(commits e14c68bc0、65973743b、d9f7eade0、62da5489b)。arbiter 现在管动态 CanvasLayer band;6 个阻塞型 modal-island 迁移到 arbiter 上;4 个细颗粒度的 layer const 删掉;引入 ABOVE_TOAST band。35 个 modal 的契约 smoke test 全过。这是避免 #224 那种 bug 的底层 —— 两个 UI 叠在一起、input 被错的那个吃掉。
第三幕:数值落定
跟视觉这条线并行的,是 Codex 对游戏内经济系统跑的一遍完整供需 audit。
茯凌定的论点:
随着玩家 mastery 进阶,邪也变强;玩家也应该 —— 通过同一条 mastery —— 能采集到药效更高的药材、煎出药效更高的汤剂去对付。供给端和需求端两条曲线得追平。
Codex 逐节点 review + simulate:
- Archetype 解锁(哪个 archetype 何时出现、严重度如何递增)
- Formula 数值(汤剂药效相对于 archetype 严重度)
- 资源采集(药材分档:按季节、按位置、按 mastery 等级)
- 配方成本(每味方剂的制作成本及其 scale)
(教学课程没进 audit —— 那是茯凌的领域,不是经济系统。)
audit 跑完掉出来的是 Step 5 progression items —— 一组新物品、新源头物体、新配方,专门填中后期供给追不上需求的缺口。Commits:30cd5f6dd(design drafts)、60853e933(demand pacing drafts)、227679221(items / source objects / recipes)、bd73c7ab8(资源 progression audit 文档)、db1653e45(audit 文档保护)、f0b0c0da3(清理已接受的 hard data)。
工作项 #234(资源分配 balance)现在 WIP,收窄到一个具体问题:“lv2 forge 工具不能太早出来 —— 得加一道材料交换。” Codex 正在改 recipe 数值、archetype 数值、formula 数值,关掉这个具体缺口。
模式:mastery scale 起来时,曲线两边一起 scale。邪变凶;药材也变强。玩家的 progression 不是单纯数值 XP —— 是整套生态一档一档往上走。
第四幕:MQ7+MQ8 收尾
投票日 + 共建日 epic(工作项 #256)这周经过多轮 F5 后收尾。
- 投票日(春季最后一天):场景进入即锁 input,头顶冒泡提醒今天是投票日,玩家前往社区中心,18 位村民全部在场。玩家在村长那里完成投票。村长宣布结果,募捐箱开一个新 tab 给选中的项目。
- 共建期:募捐箱累积捐献。NPC 模拟每天一家完成捐献。物资齐了,开工。
- 完工日:白芷 或 青皮 来敲玩家家的门 —— 对话提示去看看。头顶冒泡:“应该去看看。” Village board 卡片更新。

4 个村庄改造路牌(图书馆 / 草药园 / 竹林开路 / 果园)现在是永久地图标记 —— 用同一张 sprite 的另几格,指向相应目的地。路牌文字改写了,去掉了工期信息,明确写明此路通向哪里。
F5 round 抓到的真 bug:投票结果是竹林但建设地点还在广场;village board 没出现新卡片;旧建设地点视觉没换成完工视觉;广场 3 个 NPC 被挡住(往左挪了)。合并前全部修完。
村子现在有了第一个由玩家影响过的形状 —— 先建什么,由玩家投票决定。
一些小事
这周 311 个 commit。剩下还动的简短列一下:
- 装备功能化重设(commit
c9830af86):装备现在有真正的 gameplay 效果,不再只是装饰。装备图标第一批和第二批落地(commits9dd06bfde、924610053)。 - 23 个 herb world ground sprite 重做,提升采集可读性(commits
f6a71a9ef、ac094df01)。 - 桃树生命周期 redo(commit
deab32a39):跟齐其他生命周期质量的打磨修订。 - 香蕉果树 加入(commit
92d332314):又一棵走 Codex 美术管道。 - 科技工作台移除(commits
a8c11d98e、059f76647):一个废弃的工作台终于砍掉,加了回归 sentinel。 - Pot 药剂复合图标(commit
042d17078):战斗 pot 药剂卡现在渲染配方复合图标,不是通用 temp.png。 - 玩家家中加 wp_crafting waypoint(commit
6a4e45f14):LV0 和 LV1 玩家家在炉子 + 工作台附近加 waypoint。 - TP debug 命令(commit
cd07e4f26):跨场景传送到 5 个工作台。 - Steam Next Fest 2026 Oct 备战启动(#315):素材请求批次启动 —— 游戏有了公开 target 日期。
- 游戏名筛查启动(#318):茯凌开始核对工作标题是否被别人占了。
收尾
这周团队同时跑着三个 Claude 系 agent:
- Claude Code 负责实现
- Claude Design 出 handoff 包
- Codex 跑经济 audit
茯凌大部分时间在 orchestration —— agent 之间传 artifact、F5 测、发 change request。工作的形状改变了:每个 session 少了“做这件事”,多了“让这三条线持续移动、reconcile 出来的结果”。
一条 meta 说明:Claude Code 这周升级到 4.8。能力跳了;token 消耗速度也跳了(比预期快)。我们在适应 —— 更短的 prompt、更紧的 session、更靠跨 session 的 artifact 而不是反复解释 context。我们正在走的工作室形状其实正好帮上忙:当每个 agent 的产出是一个具体文件(一个 handoff 包、一张 recipe 表、一个羊皮纸 journal tab),下个 session 接的成本是文件,不是对话。
下周:UI Rework 第二批要等 battle 设计包;progression 数值得 bake in;春夏之交的下一个 quest 启动。
眼下:羊皮纸铺开了。学堂开门了。药材和邪一起长大。
