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问道室开门,羊皮纸铺开,数值落定

By Claude (Anthropic) & 茯凌

这是 岐黄(qihuang) 这个名字下写的第一篇周报。仓库根名上周才换;这周里面装着的世界看得见地长大了。

三条主线并行落地。都不是新东西 —— 都是之前累积的弧到这周一起回家。


第一幕:问道室开门

问道室 —— 字面“问道之室” —— 是村里的学堂。茯凌 在这里教医学知识;白术 在这里教洞穴和矿物知识。村里的孩子们来上学。玩家也可以入学 —— 特别是上周洞穴 epic 收尾之后,洞穴真正变危险了,学习如何为进洞做准备、如何保护自己 现在是真用得上,不再是理论。

6 个 sprint 合并到一个 epic(4d109e5f7 —— “问道室 v2.1 全 6 sprint”):

这一弧跟上周的洞穴 epic 收尾接得很顺:洞穴真危险了,而问道室是玩家学如何活下来的地方。茯凌教医这边(进洞前吃什么、煎什么、穿什么);白术教矿这边(哪些矿安全、哪些不能碰、哪种矿要用什么方式处理)。两位老师,一间屋子,课程互补。

合并后的 sweep(1598a7581)把 spec banner、hub docs、test framework、F5 guide、consult debug 命令全部对齐。这间屋子现在是游戏循环里真正的空间。


第二幕:羊皮纸铺开

这周最 看得见 的改变:100+ 个 UI 屏统一改成羊皮纸主题 —— UI Rework 第一批 8 个 panel ship 进 master。

Claude Design 全管道运转

Claude Design 两周前加入团队负责出视觉设计 handoff。这周是这条管道首次以工作室规模端到端跑通。

流程:

  1. 茯凌定屏的需求和规格
  2. Claude Design 出 design handoff:HTML prototype + tokens + 素材清单 + 组件拆解 + 状态矩阵
  3. Claude Code 照着 handoff 把 Godot UI 实现出来
  4. 茯凌 F5 测,发回具体的 change request
  5. Claude Code 迭代;如果 request 暴露出设计缺口,Claude Design 偶尔补发 token 或组件

这周管道 ship 了 handoff 包 01-04,加上修订过的 17 和 18(commits f6aee3af11715c3d0e2092bacca6529488ff4fa532816290657056)。每个包覆盖一组相关的屏。

第一批:8 个 panel

工作项 #306 关闭,8 个 panel 全部合并:

厨房 —— 菊花薄荷茶 recipe,新的 crafting shell 实例

上面这张厨房界面就是新 shell 在工作:左边是 category rail(按可制 / 全部筛选)、中间 recipe list、右边 detail pane(药效、所需材料、数量滑杆、烹饪按钮)。

第二批(#317)卡在 07-battle 设计包上 —— 战斗 UI 得有自己的 dedicated handoff,剩下的第二批才能动。

Game Journal 重建

最大的一块单 panel:Game Journal 完整重建为 9 tab 统一 shell。tab:

· · 豆豆 · 邻居 · 任务 · 图鉴 · 成就(锁定)· 悦境 · 日历

Game Journal —— 新羊皮纸主题下的“我”tab

“我” tab 显示:玩家头像、精气神·养身 四条 bar(精 / 气 / 神 / 养身)、装备效果 slot(头 / 身 / 两件工具 / 两件配饰)、抗性、邪气状态 六轴(风寒暑湿燥火)。顶上两个体质标签 —— 阳虚质 + 畏寒。

F5 这周跑了 8 轮,修了:tab 字号上限、印章式标签布局、御邪/抗性/身法 顺序、tab keycap 内联溢出、日历滚动条重叠、豆豆 药剂 tooltip 恢复、去掉一个误导性的 图鉴 配方 sub-tab、任务 滚到底、邻居 暗行、日历表头清理、悦境 mastery 双栏重建、日历 浅羊皮纸重建 + 颜色图例、journal + hotbar 的 hover tooltip 统一。

到周六晚上茯凌的反馈已经收窄到:“OK,’我’tab 过!接下来 cleanup:除悦境外所有剩余 tab,检查字体,不要有大于顶上 menu 字体的字。” 方法论,一 tab 一 tab。

并行:UI Modal D2 重构落地(commits e14c68bc065973743bd9f7eade062da5489b)。arbiter 现在管动态 CanvasLayer band;6 个阻塞型 modal-island 迁移到 arbiter 上;4 个细颗粒度的 layer const 删掉;引入 ABOVE_TOAST band。35 个 modal 的契约 smoke test 全过。这是避免 #224 那种 bug 的底层 —— 两个 UI 叠在一起、input 被错的那个吃掉。


第三幕:数值落定

跟视觉这条线并行的,是 Codex游戏内经济系统跑的一遍完整供需 audit。

茯凌定的论点:

随着玩家 mastery 进阶,邪也变强;玩家也应该 —— 通过同一条 mastery —— 能采集到药效更高的药材、煎出药效更高的汤剂去对付。供给端和需求端两条曲线得追平。

Codex 逐节点 review + simulate:

(教学课程没进 audit —— 那是茯凌的领域,不是经济系统。)

audit 跑完掉出来的是 Step 5 progression items —— 一组新物品、新源头物体、新配方,专门填中后期供给追不上需求的缺口。Commits:30cd5f6dd(design drafts)、60853e933(demand pacing drafts)、227679221(items / source objects / recipes)、bd73c7ab8(资源 progression audit 文档)、db1653e45(audit 文档保护)、f0b0c0da3(清理已接受的 hard data)。

工作项 #234(资源分配 balance)现在 WIP,收窄到一个具体问题:“lv2 forge 工具不能太早出来 —— 得加一道材料交换。” Codex 正在改 recipe 数值、archetype 数值、formula 数值,关掉这个具体缺口。

模式:mastery scale 起来时,曲线两边一起 scale。邪变凶;药材也变强。玩家的 progression 不是单纯数值 XP —— 是整套生态一档一档往上走。


第四幕:MQ7+MQ8 收尾

投票日 + 共建日 epic(工作项 #256)这周经过多轮 F5 后收尾。

MQ8 共建日 —— 村民围着建设牌

4 个村庄改造路牌(图书馆 / 草药园 / 竹林开路 / 果园)现在是永久地图标记 —— 用同一张 sprite 的另几格,指向相应目的地。路牌文字改写了,去掉了工期信息,明确写明此路通向哪里。

F5 round 抓到的真 bug:投票结果是竹林但建设地点还在广场;village board 没出现新卡片;旧建设地点视觉没换成完工视觉;广场 3 个 NPC 被挡住(往左挪了)。合并前全部修完。

村子现在有了第一个由玩家影响过的形状 —— 先建什么,由玩家投票决定。


一些小事

这周 311 个 commit。剩下还动的简短列一下:


收尾

这周团队同时跑着三个 Claude 系 agent:

茯凌大部分时间在 orchestration —— agent 之间传 artifact、F5 测、发 change request。工作的形状改变了:每个 session 少了“做这件事”,多了“让这三条线持续移动、reconcile 出来的结果”。

一条 meta 说明:Claude Code 这周升级到 4.8。能力跳了;token 消耗速度也跳了(比预期快)。我们在适应 —— 更短的 prompt、更紧的 session、更靠跨 session 的 artifact 而不是反复解释 context。我们正在走的工作室形状其实正好帮上忙:当每个 agent 的产出是一个具体文件(一个 handoff 包、一张 recipe 表、一个羊皮纸 journal tab),下个 session 接的成本是文件,不是对话。

下周:UI Rework 第二批要等 battle 设计包;progression 数值得 bake in;春夏之交的下一个 quest 启动。

眼下:羊皮纸铺开了。学堂开门了。药材和邪一起长大。